‘포켓몬GO’ 열풍에서 발견되는 경제

투자 조언

가히 열풍이다. 스마트폰 게임 하나가 전 세계인의 관심을 집중시키고 있다. ‘포켓몬GO’ 열풍은 플랫폼을 지배하는 자가 시장을 지배한다는 새로운 산업 트렌드를 반영하는 등 경제, 산업적으로 적잖은 함의가 있다는 주장이 나왔다. 현대경제연구원은 ‘포켓몬GO 열풍에서 발견되는 5가지 경제적 함의’ 보고서를 통해 이 기현상 속의 새로운 흐름을 읽어야 한다고 지적했다.

‘포켓몬GO’ 전 세계를 뒤흔들다
증강현실(Augmented Reality, AR) 기반 게임인 ‘포켓몬GO’로 전 세계가 들끓고 있다. 세계 주요 박물관 등 문화 유적지 곳곳에서도 포켓몬을 잡기 위해 방문객들이 몰리고 있다. 포켓몬GO는 증강현실 기술을 이용한 모바일 위치기반 게임이다. 게임 이용자의 실제 위치에 따라 모바일 기기 상에 가상의 캐릭터인 포켓몬이 출현하게 된다. 이를 포획하고 훈련시키는 캐릭터 육성 게임의 일종이다.


포켓몬 고는 지난 7월 6일 호주·뉴질랜드·미국에서 처음 출시됐다. 이후 독일·영국·이탈리아·스페인·포르투갈을 거쳐 나머지 유럽 대부분과 캐나다, 일본, 프랑스에서 서비스가 개시됐다. 지난 7월 14일, 서울의 주요 터미널의 속초행 버스표는 평일임에도 불구하고 모두 매진됐다.
심지어 이날 속초시의 페이스북 페이지 방문자는 무려 7만5,000명을 넘었다. 이 같은 상황이 발생한 이유는 바로 정식으로 출시되지 않은 한국에서 포켓몬고가 속초에서만큼은 실행된다는 제보가 잇따랐기 때문이다. 포켓몬 고의 인기는 가히 신드롬이라 불러도 지나치지 않다. 현재 미국에서만 2,100만 명이 포켓몬 고를 이용하고 있고, 정식으로 출시되지 않은 한국에서도 이용자 수는 이미 100만 명을 넘어섰다.

‘포켓몬GO’의 예견된 성공 신화
나이앤틱(Niantic)의 최고경영자 존 행크가 만든 포켓몬 고가 대히트를 친 것은 결코 우연이 아니다. 행크는 구글어스 서비스의 기반이 되는 스타트업 ‘키홀(Keyhole)’의 창업자이자 구글 지오(Geo) 제품관리 담당 부사장을 지내면서 구글어스, 구글맵스, 스트리트뷰 등을 만들어냈다. 2000년대 초반 키홀이 3,500만 달러에 구글에 인수되면서 창업자이던 행크는 구글에서 일하게 됐다. 행크가 주도적으로 제작한 구글어스는 2005년 출시 이후 클릭 몇 번으로 지구 전체를 한눈에 볼 수 있는 기능을 앞세워 선풍적인 인기를 끌었다.
이후 행크는 구글에서 증강현실과 GPS 등을 접목한 사내 벤처 프로젝트를 시작했다. 그 프로젝트는 바로 위치기반서비스(LBS)를 기반으로 한 게임 ‘인그레스(Ingress)’였다. 인그레스는 구글 지도 위치 정보를 기반으로 주요 건물이나 명승지 등을 가상화하고 실제 위치의 가상공간에서 사용자가 대결을 펼치는 게임이다.

출시한 지 2년 만에 200개국에서 1,500만 명이 넘는 사용자를 확보할 정도로 인기를 얻었다. 마침 닌텐도는 가정용 게임기 시장의 부진과 맞물려 스마트폰용 게임 시장 진출을 기획하고 있었다.
2015년 9월 나이앤틱이 구글에서 분사하자 닌텐도는 나이앤틱에 손을 내밀었다. 그리고 닌텐도 자회사 포켓몬컴퍼니와 함께 포켓몬 고를 개발했다. 개발과정에서 구글, 닌텐도, 포켓몬컴퍼니는 나이앤틱에 약 3,000만 달러를 투자했다. 나이앤틱은 전작 인그레스로 확보한 LBS 기술과 AR 기술 등 각종 데이터와 기술력을 포켓몬 고에 그대로 적용해 안정적인 게임 서비스기반을 마련했다.


포켓몬GO 열풍에서 새로운 경제의 흐름을 읽다
세계적으로 인기를 끌고 있는 포켓몬 고의 성공을 보면 기술을 위한 기술 개발보다 기술 사업화가 중요하다는 것을 알 수 있다. 현대경제연구원의 ‘포켓몬GO 열풍에서 발견되는 5가지 경제적 함의’ 보고서에 따르면, 이 열풍 속에서 새로운 경제의 흐름에 따른 5가지 키워드를 읽을 수 있다.
첫째, 신사업은 멀리 있지 않는 것이다. 포켓몬GO의 기반기술인 증강현실 기술은 이미 어느 정도 기술적 토대가 마련된 기술이다. 이는 애플의 아이폰처럼, 기존의 기술에 창조적 아이디어를 입혀 전혀 새로운 소비자 경험을 제시하며 폭발적인 시장 반응을 이끌어낸 사례로 남을 전망이다.
둘째, 플랫폼을 지배하는 자가 시장을 지배한다는 것이다. 포켓몬GO의 성공은 구글과 애플 등 인터넷 플랫폼 비즈니스 기업에게도 상당한 수익을 안겨줄 것으로 기대된다. 이처럼 새로운 재화나 서비스를 독점적으로 제공하는 기반인 플랫폼 비스니스 모델은 그 자체만으로도 핵심경쟁력으로 작용하며 인터넷 서비스 사업 외에도 제조업 분야로 확장될 것으로 예상된다.

셋째, 차별화된 콘텐츠가 기업을 살린다는 것이다. 전통적인 게임업계 강자였던 닌텐도는 모바일시대에 적응하지 못해 위기에 빠졌으나 포켓몬GO 출시와 함께 부활 가능성을 예고하고 있다. 이는 포켓몬GO가 여타 증강현실 게임들과 달리 20년간 전 세계적으로 인기를 끌었던 ‘포켓몬’이라는 콘텐츠 파워가 있었기 때문으로 분석된다.
넷째, O2O 비즈니스가 모바일 시대의 새로운 사업모델로 대두될 전망이라는 것이다. 스마트폰 보급 확대로 포켓몬GO와 같은 O2O(Online to Offline) 비즈니스 사업이 활성화되고 있다. 현재 소수 업종에 국한된 O2O 비즈니스 모델은 향후 실생활과 관련된 거의 모든 영역으로 사업 분야가 확대될 것으로 예상된다.

다섯째, 초고속인터넷·모바일·SNS 시대에 유행은 빛의 속도로 전파된다는 것이다. 포켓몬GO는 미국 출시 하루만인 7월 7일 애플 앱스토어 다운로드 순위 1위를 기록하면서 앱스토어 역사상 최단기간에 1위를 달성한 게임앱으로 등극하였다. 초고속인터넷 확산, 모바일기기 보급률 증대, SNS 활성화에 따라 컨텐츠만 훌륭하다면 IT서비스가 보급 전파되는 시간이 획기적으로 축소되는 모습이다.
취재_ 이동현 부장

범주: 투자 조언

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